December 11, 2011

Kurzer Kommentar über das neue LOZ

Ich möchte schnell eine dringende Meinung über das neue Zelda - Skyward Sword äußern: ich bin etwas enttäuscht. Das Spiel ist im Allgemeinen super, der Soundtrack ist der Hammer (auch wenn sehr Zelda-untypisch, weil die meisten Tempel deutlich melodischer klingen und weniger atmosphärisch), und das neue Leveldesign der Strecken vor den Tempel sind genau genommen recht genial gestaltet. Deren Treppenbau und die Komplexität sind faszinierend, nicht selten stand ich da und war überrascht, wie man denn bloß aufgrund von Hindernissen so viele verschiedene Orte der selben Karte erreichen kann. Faszinierend! Aber zugleich sind diese langen "Vortempel" (ja, die sind fast so komplex wie richtige Tempel selbst, um nicht zu sagen genauso zeitaufreibend) der Hauptgrund, warum sich das Spiel nicht mehr wie ein Zelda anfühlt, sondern eher wie ein Kingdom Hearts (O.o"). Die Strecken sind von Linearität geprägt, da sie im Prinzip wie Tempel sind, die ja immer linear waren. Aber mit dieser Politik haben sie die goldene Zelda-Balance-Formel - Freie Overworld vs. Tempelgeschlossenheit - aus der Waage gebracht! Statt einer kleinen Reitpause bin ich gezwungen durch Schlauchorte durchzurennen. Am Ende erwartet mich ein Tempel, der im Prinzip alle Prüfungen, die mir bis dahin gestellt wurden, nochmal aufzwingt. Ich fühle mich überfordert und zugleich in Monotonie befangen. Über das Wolkenmeer will ich mich nicht auslassen, denn der Himmel bietet rein gar nichts, außer monotones Fliegen von A nach B über Wolken und Steinbrocken. Wenn sie das System schon so wollten, dann bitte gleich ein Teleporter...
Und zur Grafik: ich bin bitter enttäuscht. Die Pixel in der Ferne wirken leider gar nicht wie ein impressionistisches Gemälde sondern sind eher behindernd in einem Tempel die Übersicht zu gewinnen. Was haben sie sich dabei gedacht? Ist es nicht der Sinn jedes Tempels, die Lage zu durchschauen, den Raum von oben bis unten zu beobachten? Stattdessen werfen sie einem das Facettenfenster vors Gesicht, damit man ja nicht versteht, was da in der Ferne abgeht! Im Prinzip erinnert es daran, einem ein paar Sonnenbrillen auszuteilen, damit man nur die Hälfte der Welt sieht.
Das klang jetzt alles böse, aber das waren wesentliche Punkte, die zwar innovativ, aber deutlich besser funktioniert hätten, hätte man sie auf irgendeine Art verbessert oder mehr Content reingebracht (Stichwort: Wolkenmeer, dafür hat man 5 Jahre Entwicklungszeit gebraucht? O.O). Das Spiel ist dennoch gut und ich gebe zu, ich bin ein extrem wählerischer Spieler, aber ich beobachte Dinge genau und stelle mir bei vielen Dingen ein Idealbild vor. Das wars von meinem Ausruf.

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